Attack pipeline

Итак, более-менее вменяемо стал на место алгоритм расчёта результатов атаки (эффективных характеристик) с учётом перков.

Сначала “выстреливают” модулирующие перки – базовое значение вектора эффективности
Потом расчитываются “требования” активных перков
Потом, если требования не удовлетворены, изменяется вектор эффективности
Выполняется набор действий
Снимается “цена” за использование перков.

Вектор эффективности состоит из “цены” (концентрация и запас сил) и “множителей эффективности” (сила, скорость, точность).

Пока красиво. Всё учтено. Можно писать в код.

Есть ещё пару вопросов, например, перки, модулирующие статы таким образом не будут показывать своё действие “автоматически”, в меню персонажа будут “базовые” значения, а не модулированные. А хотелось бы их увидеть, да принимать в расчёт при выборе набора активных перков. Причём, только в случае, если перки (и сам факт их присутствия, как болезни) известны персонажу. Наверное, нужно будет сделать отдельно процедуру calculate efficiency _ for skill type i _ (not)considering hidden perks.

Advertisements
Attack pipeline

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s