Течение времени… снова

Сегодня пришла мысль “а не забить ли последний гвоздь в гроб пошаговой системы”? По сути, текущая система течения времени меня вполне устраивает. Но, пробегаясь вновь по просторам Wizardry 8 заметил, что крайне нелогично, когда враги и друзья ходят вместе и вдруг начинают драться только когда рядом появляется игрок.

Переход на полную эквивалентность пошаговой и реалтайм систем позволит НПЦ выяснять отношения не зависимо от присутствия игрока. Текущее состояние НПЦ и точка времени, в которой игрок может “вклиниться” в потасовку – полностью гармонизированы между реалтайм и пофазовой частью. Для этого нужно лишь один момент – понять разницу в движении акторов в “свободном” и “боевом” режиме.

Вообще, движение – главная дыра во всей системе течения времени с самого начала. Может, отказаться от группового движения и сделать движение в бою как просто “действие”? Но тогда плохо клеится StopToAct.

Да и вообще, как движение влияет на “готовность” актора к действию? С одной стороны – перемещение должно быть “штрафом” для группы… С другой – тогда не будет логики “доганяния” (т.е. враг не сможет подойти и ударить группу, даже если двигается быстрее неё).

Надо бы повариться в этой идее. Может, возможно движение сделать как-то иначе? В корне.

Ну и известная смежная проблема pathfinding. В Castle Game Engine уже есть pathfinding алгоритм, который автоматически работает с создаваемыми картами. Но есть несколько “но” – он работает автоматически, как из него выцепить X1Y1 -> X2Y2 для одного шага (за dt) я ещё не знаю…

Advertisements
Течение времени… снова

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s