Epic Fail

Итого, пока рисовал код, оказалось, что идея вообще в корне неправильная 😦 Обидно. Кроме того, она не просто неправильная, а и ещё и не эффективная с точки зрения скорости расчётов.

Ладно, хоть центральная часть алгоритма осталась необходимой, правда, теперь в совершенно иной интерпретации.

Короче, LODы будут считаться теперь иначе – не чанками, а тайлами – каждый тайл и будет чанком. А соседи чанка будут определяться рейкастом. Соседи соседей будут ЛОДами, а все дальнейшие родственники – нулевыми ЛОДами. Как это будет работать на практике – узнаем 🙂 По идее, скорости расчётов должно хватить.

С overworld будет несколько сложнее – там будет несколько “стадий” ЛОДов, но до него ещё дожить надо. Впрочем, с другой стороны – не надо делать рейкаст и соседние чанки будут легко соотноситься.

Главное теперь мне получить “среднее” количество тайлов на одну карту. А потом обеспечить, чтобы оно было не больше 100 тыс. трисов. (учитывая разные дополнения, например, монстров, желательно ещё меньше – плюс, я ещё не совсем в курсе, как будут вести себя тени с точки зрения ФПС). Но в любом случае теперь цель – намного реальнее, чем раньше.

Advertisements
Epic Fail

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s