Decoherence 1: Beyond the Wizardry 9

Здесь будет краткое описание проекта чтобы если что на него ссылаться 🙂

Жанр: phased RPG

Язык программирования: Lazarus (free pascal)

Движок: Castle Game Engine

Начало разработки: лето 2012.

Ориентировочные сроки: пре-альфа в 2 квартале 2016, дальше посмотрим.

Лицензия: GNU GPL V.3 (короче, свободная и бесплатная)

Похожие игры: Wizardry 8

Короткое описание игры:

Decoherence это hard sci-fi RPG с пофазным боем. Проект зародился с идеи продолжения Wizardry 8 и превратился в совершенно самостоятельную игру, сохранив лишь некоторые отсылки к оригинальной трилогии.

Под управлением игрока до 6 персонажей (до 7 за счёт нанимаемых в процессе игры npc).

Завязка:

Галактика только отошла от катастрофической войны, забравшей миллиарды жизней разумных существ. В результате было сформировано Галактическое Содружество, состоящее из 3 рас: басс, кэрф и асэк . Также в галактике есть ещё 2 расы – вегетос, которых не взяли в Содружество из-за того, что они являлись инициаторами войны и велокс, которые принципиально не захотели присоединяться к Содружеству. После окончания войны нашли осколки уничтожившей себя цивилизации тэсс, и уничтоженную во время войны расу падда (птицы).

Тут на галактику сваливается новая проблема. Соседняя галактика начинает медленно исчезать – гаснут все кроме одной звезды и относительно узкого «конуса» за ней. Главное предположение – что такая защита была разработана разумной жизнью. Чтобы разобраться, что там произошло, Содружество отправляет первую межгалактическую экспедицию к этой звезде. Впрочем, даже при текущей сверхсветовой скорости коллапс достигнет этой галактики не ранее, чем через 1400 лет.

Экспедиция прилетает в соседнюю галактику через около 600 лет, когда она уже полностью исчезла (на корабле прошло около 9 лет) и перед ними стоит задача понять почему эта звезда не исчезла и передать эти данные назад.

Первый межгалактический полёт прошёл на удивление успешно. Сканируя систему, обнаруживают мощный источник энергии на одной из лун газового гиганта. Однако, подлетев ближе, слишком поздно понимают, что попали в негравитационное поле и их тянет на газовый гигант. Экипаж катапультируется на луну с источником энергии.

Спасательная шлюпка разбивается вдребезги. Большая часть экипажа гибнет (кроме персонажей, выбранных (созданных) игроком).

Основные фичи:

1. Пофазный бой. Реально из игр в таком формате мне известно всего лишь – серия Wizardry и Thunderscape: World of Aden. Пофазность в данном контексте подразумевает достаточно строгое разделение фазы раздачи приказов персонажам и относительно длительной фазы их исполнения, что требует внимательного планирования наперед возможных ситуаций на поле боя. По сути это главная отличительная особенность игры.

2. Сложная механика, с одной стороны простая для начинающего, с другой – имеющая очень тонкие настройки – пресловутая «easy to learn, hard to master». Множественные возможные ситуации в бою. В том числе поддержка боев на транспортных средствах (правда, пока не знаю, получится ли их имплементировать без нерационально больших затрат времени), и даже PvP, но последнее вообще даже не в самых отдаленных планах (хотя, если вдруг найдется программист, который захочет разобраться в коде игры и написать эту часть, это не потребует переработки механики – но я этим заниматься точно не буду).

3. Случайные процедурные карты. Много настраиваемых параметров генерации мира. WYSIWYG конструктор, позволяющий легко и быстро редактировать основной сценарий и даже написать практически новую игру в рамках механики.

4. Нелинейный сюжет. Впрочем, трактовка нелинейности несколько отлична от стандартной, т.к. главным понятием сюжетной линии является “последствие”, имеющее множество разных проявлений. При этом выбор игрока действительно влияет не только на конкретное событие, но и на сюжет, и даже на геймплей.

Что готово на данный момент:

Освоена часть движка, написан концепт-сюжет (квесты, персонажи, наброски диалогов и описаний, всякой текстовой информации больше 400 листов :)), выписана механика “на листочке” с некоторой детализацией, частично готов генератор локаций-лабиринтов (остается связать его с “конструктором”, а также сделать генератор overworld-а), создано незначительное число ассетов и другие мелочи.

Самые ближайшие планы:

Имплементация механики течения времени и, собственно, главной части игры – боя. Интерфейс – как минимум раздача приказов, в идеале – полная имплементация системы активных и пассивных перков, генерация персонажа и инвентарь.

Оставлю на ваш суд ещё одну идею. Мне пришла в голову мысль сделать “на скорую руку” текстовый квест “загадка Элесии”, в котором можно будет несколько отполировать боевую систему, а также познакомиться со вселенной Декогерентнрости и привлечь к проекту больше внимания. С одной стороны мне очень не хватает “текстовой” работы, разработка может идти относительно параллельно с работой над основной игрой. Однако все-таки это отвлечение в сторону и заберет некоторое время (по оценке – до двух месяцев, но это условно :)). С третьей стороны (себто, с торца) написание такой игры в жёстких временных рамках может подстегнуть на большую эффективность работы.

Advertisements
Decoherence 1: Beyond the Wizardry 9

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s