ЧаВо

ЧаВо (FAQ):

Вопросы, на которые я постоянно даю всем ответы 🙂

Q: Когда выйдет игра?
A: Увы, я не могу этого сказать. Главная проблема разработки – лень. Часто я либо сижу без дела в интернете, анекдоты/новости читаю, либо играю в Oblivion/Skyrim или другие игры. Причин низкой мотивации много, я их пытался описать и найти решение, но это мне не сильно помогло. Сейчас я держусь на уровне порядка 20% эффективности использования моего свободного времени – это вполне неплохо, но хотелось бы больше.

Q: А игра вообще выйдет?
A: Я не могу видеть будущего 🙂 Могу сказать одно, я сделаю для этого всё возможное. Не всё от меня зависит, да и жизнь наша – сегодня есть, а завтра нет. Но если в моей жизни не случится ничего катастрофического и крайнего, я не планирую оставлять разработку и буду посвящать ей максимум времени, которое я могу выделить.

Q: Чем игра будет особенной?
A: Ну, лично для меня эта игра будет очень особенной, так как это будет первый (и, скорее всего единственный) мой проект подобного «масштаба» :).
Естественно, это будет RPG в «пофазном режиме», а такой я видел лишь в серии Wizardry и в игре Thunderscape: World of Aden (жалкая пародия). Я бы хотел «выжать максимум» из этой игровой механики, и, на листочке по крайней мере, это пока неплохо получается.
Второе – это будет «вольное продолжение» долгожданной игры, я надеюсь, также будет широчайшие возможности для моддинга + открытый исходный код = возможность вообще склепать «свою игру» буквально за год работы. Третьим немаловажным моментом, я бы хотел отметить оригинальность сюжета (это далеко не равносильно качеству, скорее лишь как свежий взгляд на мир) и его отзывчивость к действиям игрока.

Q: Какое ожидается качество игры?
A: Как бы я не хотел сказать «идеальное», я понимаю, что качество игры будет «ниже среднего». Есть много вещей, с которыми я не справлюсь на достаточном уровне, как минимум две из них «больно ударят» по презентабельности игры. Первая это – интерфейс, я не дизайнер и я не программист интерфейса, также я ноль в эргономике. По этому получится плохо. Второе – качество ассэтов, в первую очередь 3D моделирование + анимация.
Я умею «всего понемногу» но «ничего до конца». Это хорошо, так как позволяет мне «сделать почти всё самостоятельно», но при этом это даёт лишь «очень низкую планку качества» конечного продукта.
Я прекрасно осознаю, что аматор «ниже среднего» не способен конкурировать с командами в десятки профессиональных разработчиков и многомиллионным бюджетом.

Q: Смысл делать, если знаешь, что получится плохо?
A: На безрыбье и рак – рыба. Если кто сделает лучше – я только за обеими руками. Ну и да… это главное, что бьёт по моей мотивации: понимание, что как я не буду стараться, всё равно выйдет «плохо»… Впрочем, уровень Wizardry 8 в любом случае получится превысить… но это ж был 2001й год… Я говорю о “современном стандарте качества”.

Q: Почему игра делается бесплатной?
A: Причин на то несколько. Во-первых, игра такого типа принципиально не может быть монетизирована – иначе за неё уже давным-давно взялась бы серьёзная фирма. К слову, Wizardry 8 была последним гвоздём в гроб Sir-Tech Software, Inc.
Есть такое понятие как расходы и прибыль. Это именно тот тип игр который при высоких «затратах» (как минимум, человеко-часы работы) даёт низкую прибыль – игра обещает быть для узкой целевой аудитории, не очень качественной и иметь низкий порог вхождения. Иными словами, как бизнес-проект от которого можно ожидать хоть какую-нибудь существенную «прибыль» – это гиблое дело.
Если бы я хотел заработать – я бы клепал игры типа «три в ряд», на разработку которых уходит около месяца и они приносят небольшой но стабильный доход, вполне возможно, даже выше чем самая оптимистичная оценка для Декогерентности, на которую я потратил уже больше 4 лет, и это только начало.
В таком режиме, можно было бы, конечно сказать «ну, хоть немножко», но я предпочитаю лучше достигнуть больше людей благодаря бесплатности и свободности, чем ограничивать и без того малую аудиторию. И раз уж хобби – пусть оно и будет хобби. Потом, если вдруг у кого расположится сердце, я не против «пожертвований», но это будет «потом».
Кроме того, открытость и свободность подразумевает, что кто угодно может подключиться к проекту без каких-либо обязательств, помочь (или не очень) и пойти дальше по своим делам. А если вдруг по каким-то причинам разработка станет в тупик, кто угодно в мире может подхватить знамя и понести его дальше.

Q: Почему Castle Game Engine? Почему FreePascal? Ведь есть же Unity, UnrealEngine, C++…
A: Начнём с того, что на Паскале я уже более 20 лет (пересел с бейсика на него в середине 90х). Изучение других языков программирования – это с одной стороны минус к мотивации, со второй – лишние затраты времени (а это – не один год).

Во-вторых, Castle Game Engine позволяет мне иметь высокую свободу с точки зрения программирования. Это означает, что “всё, что я могу представить, я могу запрограммировать”. Как с этим обстоят дела в игровых движках – тайна покрытая мраком.

Unity быстро позволяет получить результат на который она настроена – first-person shooter, platformer (как, впрочем, и CGE), но когда надо сделать что-то уникальное там скорее всего тоже придётся делать танец западнокорейского шамана.
Например: В Decoherence мне нужно отслеживать три параллельных потока времени (реальное время, время анимации и время игры) – в Паскале я догадываюсь, как это делать, как в Unity/UE – даже не уверен, что это вообще возможно.
Как заменить целую группу тайлов LODом в CGE мне тоже понятно (правда, остался один момент – как сделать это эффективно с точки зрения FPS, но по крайней мере можно по-уменьшить аппетиты :)), а в коммерческих движках – один объект-то точно можно, а вот насчёт группы объектов… Более того, замена объекта или целой группы объектов на билбоард в CGE будет одним TSwitchNode, а в стороннем движке…?
Да и Unity и UnrealEngine лишь условно-бесплатные, что потребует по крайней мере понимания (дополнительное юридическое обучение) финансовых вопросов – я не знаю как “доказать”, что игра бесплатна и я действительно не получил за неё те 1500 долларов в год пожертвований, или сколько там лимит у Unity.
Единственное существенно ограничение Castle Game Engine по сравнению с “конкурентами” – отсутствие скелетной анимации (нужна X3D precalculated animation) и физики. Однако, по плану “минимум” она мне и не нужна вообще, а по плану “максимум” (если вдруг найдётся крутой моделлер) можно будет просто сделать патч для Castle Game Engine (GPL форева!).
Кстати, по результатам конкурса top-down shooter-ов я понял, что мне гораздо быстрее, удобнее и в результате “качественнее” работать в CGE чем то, что люди делали в Unity.

Q: Почему работаешь один? Неужели нельзя попросить о помощи?
A: Ну, во-первых, я не умею работать в команде, а тем более руководить. А «свадебный генерал-руководитель» тут тоже не нужен.
Во-вторых я работаю над «неперспективным» проектом, который не принесёт прибыли, по этому мне нечем «мотивировать» других, а на энтузиазме работать долго – сил хватает только у меня 🙂 В-третьих я принципиально не хочу тратить деньги на разработку (хотя, даже не учитывая огромное количество потраченного личного времени, я не мало вложился в аппаратуру, большая часть которой, собственно, покупалась с основной целью использоваться для разработки этой игры). Возможно, я решу купить (заказать) какие-либо ассэты, например, анимированные фигурки персонажей и доспехов, но это будет существенно позже.
Совсем же энтузиасты-алтьруисты, обычно, не выдерживают моего занудства больше недели 🙂 Порог вхождения в разработку достаточно высокий – это ж сколько надо мотивации иметь, чтобы проштудировать 500 страниц моей писанины 🙂 Да и в исходном виде сюжет весьма путанный, а «в мою голову» никто залезть не сможет, чтобы увидеть там всю «картину маслом». Приведение всё в порядок – это ещё один немалый кусок работы, который нет особого смысла делать (ведь при изменениях придётся всё переделывать), если человек всё равно «пропадёт» через неделю 🙂
Соответственно, из-за непопулярного языка программирования, существенную помощь в разработке кода также вряд-ли можно ожидать (хочется ещё раз сказать «спасибо» разработчику движка Michalis Kamburelis, который, кроме всего прочего, всегда помогает мне с моими «затыками» и «заглюками»).
Моделеры, дизайнеры и художники – обычно, платные профессии, и найти бесплатно помощника хотя бы «среднего уровня» по этим вопросам практически нереально. Музыка и звук – пока я их отложил на «чуть позже» – есть отдалённые надежды, но для этого мне нужно “показать” проект на высокой степени готовности.
Возможно, когда проект достигнет достаточно хорошего уровня проработки, вдруг упадёт с неба нам человек, который сможет «заткнуть одну из дыр» и поднять какой-то аспект игры на более высокий уровень. Но, вполне возможно, что этого не случится вообще и мне всё придётся делать самостоятельно. Чтобы лишний раз не разочаровываться, я пока автоматом принимаю последнюю версию развития событий 🙂

Q: Как можно помочь разработке?
A: В первую очередь мне не хватает мотивации. Иными словами, если бы я работал на 100% (как я сам того хочу), то у нас уже давно была бы альфа и дело бы шло к бетте. Но до 2016 года моя эффективность работы была в районе 5% свободного времени, сейчас мне удалось подтянуть её до 20%, однако этого всё ещё мало. Не знаю, что тут ещё можно сделать, но надо что-то делать! 🙂
На текущий момент есть масса места для практической помощи, как «профессиональной» (в первую очередь у меня хромает вопрос дизайна), так и не требующей особых навыков (например, скачать с определённых сайтов звуки и/или картинки и отсортировать их специальным образом).
Ну и как минимум интерес к разработке – чтобы я не сильно замыкался на мысли что «это никому кроме меня не надо».

Advertisements
ЧаВо

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s