Итак, вторая часть штурма – трёхмерный мир. После анализа шикарного тайлсета от Saito00 и планирования работы, начал с самой непонятной и неблагодарной работы – оптимизация рейкаста. В прошлом алгоритме это было самое слабое звено, которое требовало времени существенно больше, чем, собственно, генерация карты.

Жестоко хромает дискретная алгебра, однако, в общем, уже наклёвывается ускорение работы в десятки, а то и сотни раз.

So, the second part of the map generation is 3D world. After analysis of a cool tileset by Saito00 and some planning, I’ve started the most unrewarding work – optimization of raycast algorithm. It was the weakest spot in the previous algorithm implementation and took much more time than all other map generation routines together.

My poor knowledge of discrete algebra reveals itself here. Despite that, at this point I already anticipate acceleration of the algorithm a few dozens, maybe hundred times.


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s