Продолжаем…

Всё ещё хаотично, но движемся вперёд. Ещё пару дней работать без визуального результата 😦 Но как-нибудь да проберёмся через эту рутину к чему-нибудь более интересному и результативному…

Still a bit unorganized, but moving on. Two more days to work without any visible result 😦 I hope I’ll eventually get through this routine to something more interesting and rewarding…

Продолжаем…

Чуть в сторону

Немного скосил с главной задачи, разобрался с хешированием данных а также освоил несколько новых приёмов по программированию 🙂 Полезно на будущее и интересно, но стоит быть более внимательным к mileston-ам и основным задачам.

Проработал алгоритм генерации “болота” – ещё не до конца уверен, что получилось, выглядит очень сложно и непонятно, но, кажется, складывается красиво и мощно. Главное, чтобы генерация этой локации не была слишком медленной. Остальное – по мелочам…

Went astray from the main task and worked on data hashing and some new programming perks 🙂 It’s useful and interesting, but I have milestones to attend to 🙂

I’ve also seem to have made up “Swamp” location generation algorithm. However, I’m not sure if it’s right because it looks overly complex thou powerful and beautiful. I only wish it wouldn’t be too calculation-heavy. The rest – a lot of “small” stuff not worth recounting.

 

Чуть в сторону

Движемся вперёд

Пока немного хаотично, но уверенно движемся вперёд. Разбросал и отсортировал все текущие задачи, собрал в майлстоуны. Продвинулся по некоторым неприоритетным задачам, но и это уже весьма неплохо.

Still a bit chaotic, but advancing forward. I’ve uploaded and sorted all current tasks on GitHub and organized them into milestones. Also solved several unprioritized programming tasks, but it’s good too.

Движемся вперёд

Поехали

Вчера и сегодня наконец-то удалось заняться программированием. Вроде бы мозги вышли из состояния полной апатии… Доработал редактор экранов загрузки и, самое главное, перенёс весь TODO лист на github – похоже, там будет удобнее работать. Попробуем с milestone-ами повысить эффективность, когда будет более понятен объём работ.

Yesterday and today I’ve finally returned to programming. Looks like my brain no longer hangs in vacuum… I’ve updated load screens editor. And most imoprtantly – moved the todo list to GitHub, looks like it’s more convenient to work this way. I’ll try sticking to milestones which should present me with more clear view of amount of work.

Поехали

Ужас какой-то :(

Три недели (а по факту уже третий месяц) эффективность работы ниже 5% (по программированию – вообще около нуля)… Длинные списки незаконченных дел и… короче, надо срочно что-то с этим делать, но что?

Three weeks (actually three motnths) working efficiency is below 5% (and nearly zero on programming)… Long lists of unfinished tasks and… to cut it short I must urgently take some measures… but how?

Ужас какой-то :(

Context & stories

Всё ещё крайне медленно. Но последний рабочий день перед 2-месячным отпуском!

Проработал концепцию ManuallyRenderedWorld для Загадки (возможно, таки нужно будет её сделать – в надежде на быстрый результат) и Оазиса (побаловаться). Оказалось, что какие бы не были масштабные изменения – можно рендерить World вручную, т.е. World может быть не только трёхмерным, но и текстовым или двухмерным – и, более того, позволять переключаться между этими режимами “на лету”.

Неплохо упорядочил Истории. Скорее всего, оставлю только один основной тип взаимоотношений в команде. Скоординированная защита хоть и выглядит заманчиво, но делать ради того, чтобы увидеть её раза два-три за игру целую новую механику и сотню катсцен – пока не хочу. Остаётся Devotion (посвящение), а дальше посмотрим.

Также, весьма неожиданно, оказались полезными наработки по контексту. Ведь это самый лучший способ обеспечить выборку событий из сюжета (особенно актуально для Историй). В ближайшем времени интегрирую в основной код.

Ну и в конце концов пора прекращать “отдыхать” и немедленно браться за ударную работу. Её скопилось уже больше, чем нужно, а это только минус.

Пре-альфа и как можно быстрее!

Still working very slowly. Thankfully it’s the final day before a 2-month vacation!

I’ve came up with Manually Rendered World concept to allow for Mystery (maybe I will do it hoping for a quick result) and Oazis (just to have some fun). It appeared that whatever the render procedure is it can be called manually and therefore the World may be not only 3D, but also text or 2D. Moreover such approach allows switching different types of worlds at runtime.

I’ve put some order and classification into Stories. I’m thinking of leaving only one relation kind – Devotion. Coordinated defense while looks cool, but it will actually happen just a few times in-game, so I don’t want to make a whole new mechanics and over a hundred of cut-scenes just to host it.

Also unexpectedly my results on Context appeared useful. As it’s the best way to provide for selecting stories and phrases from the scenario. I’ll integrate it into the repository soon.

Finally I have to stop “resting” and get to devoted work. There’s a lot to do.

I must launch pre-alpha as soon as possible.

Context & stories

3 x Combo

Опять упала эффективность работы почти до нуля. Нет порядка и организации. До отпуска осталось 2 рабочих дня 🙂

Тем временем добиваю боевку FlyGrinder (и зачем, спрашивается?). Комбо уже аккуратно вписываются в бой, в том числе и для разных боевых школ, однако ещё не всё просто с тремя режимами боя и групповыми атаками.

Получается:

Индивидуальные комбо – игрок набирает комбо-токены, если они собраны в правильно последовательности, то позволяют выполнить дополнительную комбо-атаку в данный ход. Основная задача – скопить несколько комбо и потом спустить их на противника, сбив его защиту и нанеся урон.

Групповые комбо – то же самое, только развёрнутое в двухмерном пространстве, и дополнительное (ко всем вышеперечисленным) действиям выполняется группой персонажей, атакующих одну цель. Тут есть много проблем, кто будет инициировать комбо, и как строить комбо-токены, чтобы было понятно, что останется после “сброса” текущего комбо.

Контактные комбо – тут всё сложнее. По механике это групповое комбо, выполняемое одним персонажем. Однако, в контактном бою могут участвовать несколько персонажей… Атаки/блокировки производятся разными частями тела и контактный бой не “сшивается” с ближним боем. В первую очередь таким боем будут пользоваться животные, которые будут кусаться и царапаться, пытаться повалить цель.

Again my work efficiency is damn low. I can’t put myself into some order. Just 2 workdays before the vacation left 🙂

Still I did some work on FlyGrinder (why am I doing this???) battle mechanics. Combo attacks are now naturally integrated into combat even in interdisciplinary fights, but it’s not so easy with three different combat modes and group attacks.

Now:

Individual combo – in close combat the player collects combo-tokens and if they are in the right sequence, this enables him to preform an additional combo attack this turn. Main task is to accumulate several combos and then “launch” them against the enemy to lower his defense initiative and inflict wounds.

Group combos – follow the same idea but unwrapped in 2D space and can be used to preform an additional action by a group of characters attacking a single target. There are many problems here, like who will init the combo, how the combo-tokens will be organized and used to provide an obvious result afterwards.

Body combos – are much more difficult. Their mechanics relate to group combos, but they are preformed by a single character. However, many characters can participate body combat… attacks/blocks will be preformed by different body parts and body combat does not merge smoothly with close combat. First of all this combat style is preferred by animals like wolves, which can simultaneously bite and scratch their target and try to throw it to the ground.

3 x Combo