Ужас какой-то :(

Три недели (а по факту уже третий месяц) эффективность работы ниже 5% (по программированию – вообще около нуля)… Длинные списки незаконченных дел и… короче, надо срочно что-то с этим делать, но что?

Three weeks (actually three motnths) working efficiency is below 5% (and nearly zero on programming)… Long lists of unfinished tasks and… to cut it short I must urgently take some measures… but how?

Ужас какой-то :(

Context & stories

Всё ещё крайне медленно. Но последний рабочий день перед 2-месячным отпуском!

Проработал концепцию ManuallyRenderedWorld для Загадки (возможно, таки нужно будет её сделать – в надежде на быстрый результат) и Оазиса (побаловаться). Оказалось, что какие бы не были масштабные изменения – можно рендерить World вручную, т.е. World может быть не только трёхмерным, но и текстовым или двухмерным – и, более того, позволять переключаться между этими режимами “на лету”.

Неплохо упорядочил Истории. Скорее всего, оставлю только один основной тип взаимоотношений в команде. Скоординированная защита хоть и выглядит заманчиво, но делать ради того, чтобы увидеть её раза два-три за игру целую новую механику и сотню катсцен – пока не хочу. Остаётся Devotion (посвящение), а дальше посмотрим.

Также, весьма неожиданно, оказались полезными наработки по контексту. Ведь это самый лучший способ обеспечить выборку событий из сюжета (особенно актуально для Историй). В ближайшем времени интегрирую в основной код.

Ну и в конце концов пора прекращать “отдыхать” и немедленно браться за ударную работу. Её скопилось уже больше, чем нужно, а это только минус.

Пре-альфа и как можно быстрее!

Still working very slowly. Thankfully it’s the final day before a 2-month vacation!

I’ve came up with Manually Rendered World concept to allow for Mystery (maybe I will do it hoping for a quick result) and Oazis (just to have some fun). It appeared that whatever the render procedure is it can be called manually and therefore the World may be not only 3D, but also text or 2D. Moreover such approach allows switching different types of worlds at runtime.

I’ve put some order and classification into Stories. I’m thinking of leaving only one relation kind – Devotion. Coordinated defense while looks cool, but it will actually happen just a few times in-game, so I don’t want to make a whole new mechanics and over a hundred of cut-scenes just to host it.

Also unexpectedly my results on Context appeared useful. As it’s the best way to provide for selecting stories and phrases from the scenario. I’ll integrate it into the repository soon.

Finally I have to stop “resting” and get to devoted work. There’s a lot to do.

I must launch pre-alpha as soon as possible.

Context & stories

3 x Combo

Опять упала эффективность работы почти до нуля. Нет порядка и организации. До отпуска осталось 2 рабочих дня 🙂

Тем временем добиваю боевку FlyGrinder (и зачем, спрашивается?). Комбо уже аккуратно вписываются в бой, в том числе и для разных боевых школ, однако ещё не всё просто с тремя режимами боя и групповыми атаками.

Получается:

Индивидуальные комбо – игрок набирает комбо-токены, если они собраны в правильно последовательности, то позволяют выполнить дополнительную комбо-атаку в данный ход. Основная задача – скопить несколько комбо и потом спустить их на противника, сбив его защиту и нанеся урон.

Групповые комбо – то же самое, только развёрнутое в двухмерном пространстве, и дополнительное (ко всем вышеперечисленным) действиям выполняется группой персонажей, атакующих одну цель. Тут есть много проблем, кто будет инициировать комбо, и как строить комбо-токены, чтобы было понятно, что останется после “сброса” текущего комбо.

Контактные комбо – тут всё сложнее. По механике это групповое комбо, выполняемое одним персонажем. Однако, в контактном бою могут участвовать несколько персонажей… Атаки/блокировки производятся разными частями тела и контактный бой не “сшивается” с ближним боем. В первую очередь таким боем будут пользоваться животные, которые будут кусаться и царапаться, пытаться повалить цель.

Again my work efficiency is damn low. I can’t put myself into some order. Just 2 workdays before the vacation left 🙂

Still I did some work on FlyGrinder (why am I doing this???) battle mechanics. Combo attacks are now naturally integrated into combat even in interdisciplinary fights, but it’s not so easy with three different combat modes and group attacks.

Now:

Individual combo – in close combat the player collects combo-tokens and if they are in the right sequence, this enables him to preform an additional combo attack this turn. Main task is to accumulate several combos and then “launch” them against the enemy to lower his defense initiative and inflict wounds.

Group combos – follow the same idea but unwrapped in 2D space and can be used to preform an additional action by a group of characters attacking a single target. There are many problems here, like who will init the combo, how the combo-tokens will be organized and used to provide an obvious result afterwards.

Body combos – are much more difficult. Their mechanics relate to group combos, but they are preformed by a single character. However, many characters can participate body combat… attacks/blocks will be preformed by different body parts and body combat does not merge smoothly with close combat. First of all this combat style is preferred by animals like wolves, which can simultaneously bite and scratch their target and try to throw it to the ground.

3 x Combo

itch.io

https://decoherence.itch.io/

Наконец-то сделал себе профиль на itch.io. Оказалось удобно и прозрачно. Теперь все мои игры находятся в одном месте 🙂 Надо будет подумать и создать там место и для Decoherence (поддерживается блог разработчика, удобно).

Finally I’ve made an itch.io profile. It appears to be comfortable and transparent. Finally all my games are collected in a single place 🙂 I should also make a Decoherence game page there as itch.io supports a dev blog.

2017-06-24-104843_1366x768_scrot.png

itch.io

Вперёд!

Надо было заняться текстовой работой с самого начала. За сегодня на эффективности не меньше 50% выполнил систематизацию и занёс на сайт почти все недавние записи (с апреля 2016 по сегодняшний день). Это не может не радовать. Думаю, ещё пару дней нужно “повариться” в таком типе работы – а её тут очень много.

Впрочем, главная (и уже давно крайне срочная) цель – пре-альфа.

I should have switched to text work from the very beginning. Today work efficiency was no less than 50%. I’ve systematized and uploaded almost all recent records (since april 2016). That’s really good. I think I should stick with this kind of work for a few days – it’s still a lot to do with scenario.

Still, the main (and extremely urgent) goal is Pre-Alpha.

Вперёд!

Всё ещё никак не займусь делом…

Всё ещё никак не могу заставить себя нормально работать. 2 часа программирования за 5 дней – это ж ужас. Надо срочно что-то менять в распорядке дня, так дело не пойдёт.

Still can’t put myself together to programming. 2 hours in 5 days – it’s just awful. I need urgently to pull myself together reconsider my day schedule.

Всё ещё никак не займусь делом…

Поехали дальше

Через силу, через боль удалось заставить себя хоть немного заняться программированием. Что ж оно сейчас так тяжело идёт? Может, временно переключиться на текстовую работу – её скопилось немало, надо бы многое привести в порядок. Также нужно уже сделать нормальный todo, а то я начинаю путаться.

И срочно в отпуск. Хотя бы выспаться.

Удалось немного продвинуться по адаптивной музыке (боюсь, что в неправильном направлении – главное, чтобы не пришлось всё с нуля переписывать).

А также всё лучше “складывается” новый подход к тим-билдингу в партии. Удалось свести количество необходимых кат-сцен к 25-30 умножить на два основных типа отношений. Это уже куда более “реалистично”, чем предыдущие 300.

Думаю, что основные типы отношений будут Devotion (посвящённость) и Friendship (дружба). Однако, что-то ещё мне не до конца в них нравится, буду разбираться. Также почти определился с термином для соответствующих событий – Story (“история”, например “История дружбы”).

I could finally force myself into some programming. Why it’s so hard to? Maybe I should temporarily switch to text work – there’s a lot to do there. I also have to make a proper “todo” list, because I’m already getting lost with current tasks.

And I urgently need a vacation. At least to get some normal sleep.

I’ve moved forward a bit with adaptive music. However, now I’m not sure if I’m going the right direction – I only hope that I won’t have to rewrite the unit from the scratch.

Meanwhile, the party team-building gets better and better. I could reduce the required cut-scenes amount from 300 down to 25-30 x 2 relation types. That’s much more realistic amount of work.

At this moment I’m thinking of 2 relation types: Devotion and Friendship. However, I don’t like them entirely as they are. I should work here a bit more. And I’ve almost determined the term for relations events – e.g. the Story of Friendship.

Поехали дальше